miércoles, 15 de abril de 2009

Escenario futuro

Si tuviese que ponerle un nombre a nuestra era, seria “La era de la información”(como el libro de Manuel Castells), ya que es ahora cuando estamos teniendo acceso a una gran cantidad de información, y que cada vez está más a nuestro alcance y es más, gracias a los avances en las tecnologías de la información.

“Las batallas culturales son las batallas del poder en la era de la información. Se libran primordialmente en los medios de comunicación y por los medios de comunicación, pero éstos no son los que ostentan el poder. El poder, como una capacidad de imponer la conducta, radica en las redes de intercambio de información y manipulación de símbolos, que relacionan a los actores sociales, las instituciones y los movimientos culturales, a través de iconos, portavoces y amplificadores intelectuales. “1

"Las sociedades de la información se caracterizan por basarse en el conocimiento y en los esfuerzos por convertir la información en conocimiento. Cuanto mayor es la cantidad de información generada por una sociedad, mayor es la necesidad de convertirla en conocimiento. Otra dimensión de tales sociedades es la velocidad con que tal información se genera, transmite y procesa. En la actualidad, la información puede obtenerse de manera prácticamente instantánea y, muchas veces, a partir de la misma fuente que la produce, sin distinción de lugar. Finalmente, las actividades ligadas a la información no son tan dependientes del transporte y de la existencia de concentraciones humanas como las actividades industriales. Esto permite un reacondicionamiento espacial caracterizado por la descentralización y la dispersión de las poblaciones y servicios" (Ortiz Chaparro, 1995: 114).2

Pero… ¿Qué futuro nos espera?


Con todo lo anterior imagino el futuro con más gadgets para el intercambio de información,
con nuevas técnicas de seguridad, como el DRM (protección de archivos contra muchas copias), y con nuevas leyes mundiales, para el manejo de la información; además que ya casi toda la sociedad estará en red conectada, debido a que la cobertura será mayor y mejor.


“La brecha digital no desaparecerá de inmediato. Al contrario, es altamente posible que se traduzca en diferencias dramáticas en los siguientes años: una parte de la humanidad, afortunada y conectada, dispondrá de más información de la que nunca tuvo generación alguna. Al mismo tiempo las grandes mayorías padecerán una nueva marginación, la marginación informática.” 3


Además de que ya existirán nuevos medios tecnológicos para la transmisión de información, debido a que la demanda de ésta va a ser cada vez más; Estos medios permitirán tener acceso a más información y a una velocidad superior a la actual; además estos aparatos gozarán de una tecnología más avanzada, y lo que hoy llamamos “tecnología multitoque”, estará en su máximo esplendor.


Fuentes de información:
1 Castells Oliván , Manuel. La era de la información. Madrid. Alianza Editorial. 1997. Pp 418.
2 ORTIZ CHAPARRO, Francisco, "La Sociedad de la Información" en LINARES, Julio y ORTIZ CHAPARRO, Francisco, Autopistas inteligentes. Fundesco, Madrid, 1995, 240 pp.
3 CEI. La sociedad de la información. España, 2001.
http://www.oei.es/revistactsi/numero1/trejo.htm (consultado el 15 de Abril del 2009)
· Apuntes de Clase.
· GATES, Bill, Camino al futuro. McGraw Hill, México, 1995.

martes, 14 de abril de 2009

¿Qué influencia tienen los video juegos en nuestra sociedad?

Los videojuegos han ido tomando más fuerza a lo largo del tiempo, hoy en día representan una muy importante influencia para la sociedad, una de las formas en la que éstos influyen en la población es mediante el desarrollo de habilidades motoras, visuales y de razonamiento de quienes los usen, además de que permiten la libre expresión y relajación de la persona que los use. Sin embargo no todas las aportaciones de los videojuegos son benéficas para la comunidad, ya que éstos son una de las razones por las cuales la sociedad se ha vuelto más consumista; por otra parte los contenidos de algunos juegos son excesivamente violentos, lo cual altera la estabilidad emocional del jugador, lo anterior se ha visto reflejado en la sociedad a medida que ésta ha presentado un considerable aumento de inseguridad a medida que la violencia en los videojuegos se ha ido implementado en mayor medida. Otro de los puntos negativos de los videojuegos es que éstos se han convertido en una actividad
primordial, haciendo que los jóvenes prefieran pasar sus tardes jugando videojuegos que atendiendo sus tareas obligatorias, las cuales se supone son de mayor importancia y de más provecho.
FUENTES DE INFORMACIÓN:
* El universal. Video juegos a la mexicana. México. 2007. http://www.eluniversal.com.mx/finanzas/70257.html (Consultado el 14 de Abril del 2009)

¿Cuál es el futuro de las narrativas interactivas?

"La paulatina generalización de los soportes digitales como vehículos dominantes de los relatos contemporáneos, ha dado lugar al surgimiento de un nuevo modelo narrativo,las narrativas inteligentes, caracterizado por la creciente participación del usuario en el proceso construcción narrativa." 1


Considero que el Boom de la narrativas interactivas, está cerca debido a que nuestra sociedad se está interesando mucho en todo lo que tiene que ver con los medios digitales, con los cuales se es posible interactuar; un medio que ha impulsado esto, han sido los videojuegos, pues cada juego es una narrativa interactiva.






Y lo que algún día llamamos ficción, pronto se convertira en realidad.


Además de que él cine ya ha recreado y sigue recreando cada vez más narrativas interactivas, debido al exito obtenido por éstas.


Y no olvidar que la ciencia y la tecnología estan haciendo de la ciencia ficción una realidad.

1 Cfr. Orihuela Collivia, José Luis y García Iriarte, Iranzu, <<>>, En Solá Martí, Javier (Editor), Mundo internet 97. II Congreso Nacional de Usuarios de Internet, Asociación de Usuarios de Internet, Madrid, 1997,

pp. 1001-104.


Fuentes de información:

Revista Comunicología. Narrativas interactivas. http://revistacomunicologia.org/index.php?option=com_content&task=view&id=30&Itemid=83 (Extraído el 15 de Abril del 2009)

Blade Runner --------> Cibercultura

La película Blade runner es un referente de la cibercultura, debido a que uno de los temas principales de la película tiene que ver directamente con el ciberpunk, que no es otra cosa que un subgénero de la ficción, que se enfoca en el uso de alta tecnología y un bajo nivel de vida.

Algo que une a esta película y a la cibercultura es que muestran el uso de las herramientas tecnológicas al máximo, como los videoteléfonos, llegándolas a considerar omnipotentes.

Otro aspecto en que se relacionan la cinta y el ciberespacio, es el poder crear una nueva identidad, la cual puede o no considerarse física o humana, sino algo meramente subjetivo y que te lleva a pensar en lo que realmente significa ser humano.; como sucede en la película con los androides (la cosa tecnológica más avanzada).


Esta cinta que fue filmada en 1982, se preocupaba por plantear temas y preocupaciones fundamentales del siglo XXI, cosa que la llevo a ser aclamada como un clásico moderno.

Además de que trata temas de la ingeniería genética, que en esos tiempos eran meramente ficción y que ahora, gracias a los avances científicos y tecnológicos, se han convertido en una realidad. Y no olvidemos que el escenario que nos muestra, podríamos decir que, es en el que hoy vivimos.

FUENTES DE INFORMACIÓN:

* Microciervos. Blade Runner. http://www.microsiervos.com/archivo/peliculas-tv/blade-runner.html (consultado el 15 de Abril del 2009).

Cibercultura

Desde el nacimiento del cine hasta nuestros días, la comunicación se ha estado remediando y se han estado creando nuevos medios de comunicación masiva continuamente; y uno de los que más ha influido en la sociedad ha sido el internet; llegando así a crear una Cibercultura que cada vez gana más terreno en nuestra sociedad.
Algunas características de la cibercultura:

  • La red la construyen los usuarios. Ya que somos nosotros, los usuarios, quienes la construimos, los que nos mantenemos conectados y hacemos posible que exista una ciber-red.

El acceso a ella crea un exceso. La cibercultura es como una droga, una vez que tienes acceso a ella, te quedas con ganas de más, hasta que se llega a convertir en un exceso. Esto se debe a que el material que se muestra, es de gran interés para los cibernautas y nunca los deja satisfechos, siempre están en busca de más.

















    Es viral. Se propaga muy rápidamente

    .












    Se crean dobles personalidades e identidades. Ya que como nadie te ve, es muy fácil crear una personalidad ideal, con la que te das a conocer con los demás usuarios. Además de que también ocupas un lugar en el ciberespacio, es decir tienes una identidad, la cual puede ser moldeada a tu gusto y ser verdadera o falsa, y ésta te permite acceder a un sin fin cosas. O bien si lo prefieres te puedes mantener en el anonimato.





















    FUENTES DE INFORMACIÓN:
    * Apuntes de Clase


    * CiudadArqueoLógica. Cibercultura.Argentina. 2000 http://www.naya.org.ar/congreso2000/ponencias/Ricard_Faura.htm (Consultado el 14 de Abril del 2009).













    Steve Ballmer





    ¿Quién es Steve Ballmer?




    Steve Ballmer, es el hombre que está a cargo de la presidencia y COE de Microsoft Corporation.



    * BIOGRAFÍA

    Steve Anthony Ballmer, nació el 24 de Marzo de 1956, en Detroit, Estados Unidos de América. Se graduó como Licenciado en Economía y Matemáticas, por la universidad de Harvard. Fue durante este periodo cuando conoció a Bill Gates.

    Durante sus primeros años de vida laboral, trabajó como asistente del gerente de producto, de la empresa Procter & Gamble. En 1980, Bill Gates le ofreció trabajar para Microsoft, como Administrador; después fue pasando por varios puestos hasta llegar a ser el presidente ejecutivo en 1998 y fue en el año 2000, cuando asumió la CEO (Chief Executive Officer), en esta relevante corporación, después de que Bill Gates decidiera dejar esta empresa y dedicarse por completo a su fundación.

    • Durante la película " Pirates of Silicon Valley" el actor que lo interpreta se convierte en narrador en la segunda parte de la cinta, cuando hablan sobre Bill Gates, cuando éste estaba en la universidad y descubre la computadora "Altair"y cómo esto lo hizo salirse de Harvard.

    • Durante este año algo importante en el negocio de la tecnología, es el lanzamiento del nuevo sistema operativo, Windows 7, que viene a corregir algunos problemas de Windows Vista. Se especula que para el mes de Septiembre ya va a estar en el mercado.

    FUENTES DE INFORMACIÓN:

    Mesa Multitoque

    ¿Qué es una mesa multitoque?

    Una mesa multitoque es una pantalla, con la cual es posible que la gente interactué con ella, por medio del tacto.

    Esta nueva tecnología funciona con aparatos que incluyan pantalla táctil, herramienta que te permite controlar funciones de un aparato por medio de los dedos, sin necesidad de usar dispositivos de entrada como el mouse o el teclado.
























    Actualmente existen varios aparatos tecnológicos que cuentan con esta innovadora herramienta, entre ellos se encuentran:

    • iPhone

    • Surface PC de Microsoft

    La Surface, es una PC plana que no tiene mouse ni teclado, ya que cuenta con una mesa multitoques, y que permite realizar un gran número de actividades al usuario, como cualquier otra computadora.



    FUENTES DE INFORMACIÓN:

  • iProfesional.com. Tecnología. Argentina. 2007.Copyright. http://www.infobaeprofesional.com/notas/47199-Microsoft-presento-Surface-una-PC-plana-sin-mouse-ni-teclado.html?cookie (extraído el 14 de Abril del 2009).
  • 1/2S. Mesa multitoque. México. 2008 http://elblogdelosmedios.blogspot.com/2008/11/mesa-multitoque.html (extraído el 14 de Abril del 2009).


  • Apple. iPhone. EUA. 2008.http://www.apple.com/es/iphone/ (extraído el 14 de Abril del 2009).

















  •